音乐游戏新玩法,来看看《再见狂野之心》

 

19年末,20年初,各大游戏媒体还在忙活着年度游戏的评选。按照以往的惯例,除了《死亡搁浅》、《只狼》、《控制》这类早已成为热门话题的明星选手,一些平日里默默无闻的优质独立作品也藉由各家年度大奖的提名名单频繁地出现在大众玩家的视野。其中,《再见狂野之心》(Sayonara wild hearts)便不知不觉地成为了“最佳音乐”、“最佳视觉艺术”等提名单项的常客。

 

 

《再见狂野之心》于去年9月登陆了NS、PS4与IOS平台,作为一款音乐跑酷类的“小制作”,游戏在主机平台并未获得广泛关注。同时由于Apple Arcade服务并未在国内开通,中国玩家也很少有机会能够注意到这款小巧精致的佳品。随着TGA2019颁奖典礼落下帷幕,《狂野之心》顺利登录steam平台,虽然在年度奖项中全程陪跑,但高达96%的如潮好评还是足以证明它的优异品质。

 


《狂野之心》在登录steam平台后口碑喜人

 

一张可以玩的流行乐专辑

音乐与跑酷相互融合的游戏作品并不少见,在移动平台也尤为如数家珍。《狂野之心》之所以能够脱颖而出,源自于游戏极具个性的视听呈现。《狂野之心》使用了音乐家Daniel Olsen的原创音乐(人声演唱者为Linnea Olsson),并且成为了它们的首秀媒介。所以事实上,与其说是游戏作品,《狂野之心》仿佛更像是一张为Daniel量身打造的音乐专辑。这一定位也得到了开发团队主创的证实,在《狂野之心》的官方网页上,关于游戏的第一行描述便是A POP ALBUM VIDEO GAME(一款流行乐专辑视频游戏)。

 


游戏官网对本作的描述

 

与传统形式的声轨或是MV不同,在电子游戏“交互艺术”的特殊定义下,“交互”——成为了玩家与听众沉浸欣赏这张音乐专辑的全新的方式。Daniel的作品融合了复古风格的电子流行乐、芯片音乐与合成器浪潮等相近风格,很多单曲都有着十分洗脑的旋律与极易感知的节拍鼓点,而这自然也与游戏的跑酷玩法非常合拍。

 

 

与大多数跑酷类游戏相似,《狂野之心》需要玩家在躲避障碍的同时,操纵主角吃掉关卡视野内的心形道具来获取分数,并且通过配合音乐节奏的QTE与敌人进行战斗或是实现特殊移动。虽然后者在很多场景中有着不错的演出效果,但总体来说,《狂野之心》在玩法机制上仍然显得十分保守。

 


对战敌人时需要配合音乐节拍的QTE操作

 

复古与流行的美学奇观

《狂野之心》真正的“狂野”之处,在于关卡设计与主题音乐的高度融合。音乐跑酷类游戏很少在关卡设计上倾注过多创意,动感十足的音乐、循环滚动的背景图、反复出现的障碍物便已经是普遍作品的标配。毕竟类型游戏对玩家的要求原本就是眼疾手快,除了规避障碍与拾取道具,想必确实也无人顾及关卡设计的美学。

但对《狂野之心》“音乐专辑”的特殊定位来说,“关卡形态”正如歌曲的配套MV。比起音乐自身的听觉信息,如何在视觉呈现上予以恰如其分的解读,自然也是这张互动专辑的重要命题。

 


Daniel的原创音乐与关卡内容结合得十分融洽,即便在难度较高的关卡也难以忽视音乐的存在感

 

闪烁炫目的霓虹灯光在暗色背景里显得十分华丽(尽管这对光敏癫痫患者来说实在不太友好),而Low poly风格的纯色色块在抹去了大量贴图细节的同时,也让玩家可以相对轻松地捕捉到高速运动场景里的重点视觉信息。

我们在《狂野之心》中能够看到什么呢?极速奔驰的滑板、摩托、美式肌肉车,甚至是御剑飞行;美少女变身、横版格斗、拼刀打铁、光枪射击与花样百出的BOSS战。

 


虽然截图看上去有些滑稽,不过这些舞蹈化的动作在游戏里其实显得很优美

 

从街头暴走到银河漫步,从都市森林到像素世界,刚好契合了芯片音乐与合成器浪潮的起源,《狂野之心》在视觉元素里也融入了很多对上世纪80年代流行文化的复刻致敬。即便充斥着天马行空的关卡形态与频繁转换的镜头视角,但其中包括:《Outrun》、《太空哈利》、《F-Zero》、《阿基拉》等往日经典ACG作品的耀眼轮廓依然显得十分清晰。

 


疯狂致敬了来自80年代的流行记忆

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